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News News of Operation Flashpoint: Dragon Rising

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Foro al rededor del Juego Operation Flashpoint 2 Dragon Rising.

Vamos a la guerra hasta que salga BC2.

Para pasar los días hasta que salta de forma oficial Bad Company 2 hemos revivido la idea de acabar la campaña de Operation Flashpoint 2 Dragon Rising.

Como ya nos hemos pulido las 3 ultimas misiones que quedaban entre el viernes y el sábado. Buen juego en equipo, chicos. Especialmente después de mi aterrizaje con el Black Hawk en al ultima.

Bien nos hemos propuesto a intentar una misión con un poco mas de dificultad en el OFP para estas para no bajar el tono estos dias.

Esta es la misión.
Island War - Operation White Fang

Image

¿Que tiene de especial?
Pues tiene al AI chunga con la que pudimos jugar las primeras misiones de la campaña oficial hasta que sacaron el parche.
Y un juego de armas real. En las que las armas están modificadas para tener mirillas reales y la velocidad de tiro igual.
Si lo jugamos en modo camapaña guardara Savepoints segun vamos avanzando. Tiene para horas de jugo intenso. ...
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Scripts para editores de Operation Flashpoint

Esto lo he sacado de este post.
http://community.codemasters.com/forum/showthread.php?p=5848673#post5848673

El siguiente código hará que los enemigos no se queden quietos y esperen que los matéis como dianas de cartón cuando les disparéis a larga distancia. Para hacerlo mas difícil se puede aumentar el valor de 375 metros y poner otra distancia mayor.

function onHit(victim,attacker)
if OFP:getDistance(victim,attacker) > 375 and OFP:getSide(victim) == 1 then
local parent = OFP:getParentEchelon(victim);
OFP:searchAndDestroy(parent,attacker,100,true,"OVERRIDE")
end
end ...
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Ultimate AI en el Parche 1.01

La razón por que de repente hemos avanzado tan rápido en las misiones, es que los scripts de dificultad avanzada no funcionan mas en la version parcheada del juego. Parche 1.01

El otro día os comente que me pareció extraño que sobreviviéramos en la misión de infiltración nocturna y la siguiente donde hay que proteger a los tanques, después de todo el lió que nos habíamos montado.

Según el desarrollador los scripts no funcionan mas por que Codemasters ha cambiado el código para que no sea mas posible usar estos en single o multiplayer.

Puede ser probable que en el siguiente parche los scripts se vuelvan a habilitar pero solo para misiones custom o editadas. En las misiones original de juego seguirá sin funcionar.

La unica forma que hay actualmente y posiblemente en el futuro de que funcione la IA buena (Ultimate IA) es que se incluya como script secundario en las misiones con el editor.

Tenemos la opción de volver a desinstalar el parche y seguir viviendo con los problemas que estabamos viviendo, o vivir con la IA que no acierta ni a una CASA a 10 metros.

De todos modos, como ya quedan pocas missiones de la campaña y pronto pasaremos a las missiones custom, quiero dejar aqui el codigo que funciona.


Esto script se puede incluir en las misiones editadas por nosotros lo que potenciara la IA muchísimo.
Ultimate AI - REAL Edition 1.2 by TemplarGFX
...
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El Zombie Mod

{ youtube }

http://community.codemasters.com/forum/ ... p?t=390828

v0.2beta!!!!!
- Zombies will now only be killed by head hits.
- Good chance of head explosion.
- Zombies will no longer kill each other.
- Sprint time for humans has been adjusted - use it wisely.
- Zombie movement speed smoothed/increased.
- Zombies will no longer completely stop when tracking a human player.
- Zombies have lower chance to drop ammo. ...
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Primer Mapa Flash Point 2 de Charlieatsix

Primer MINI mapa online de C6 para flashpoint2.

Descargar:
http://www.4shared.com/file/144441472/c370423e/Charlieatsix.html

Descomprimir en:
"CARPETA DEL JUEGO FLASHPOINT"/DataWin/missions

Si no has abierto o creado un mapa con el editor, posiblemete la carpeta missions no aparezca, CREALA "missions".

Saludos!
Cuando querais echamos una ;) :sp
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Nivel de dificutlad OFP:DR

La tarea de este post seria ajustar el nivel de dificultad.
Difficult

<DispersionSystem> <!-- Changes by Tim -->

<!-- base values -->
<param name="BASE_DISPERSION_MODIFIER" value="1.0"/>
<param name="BASE_IMPROVEMENT" value="0.25"/>

<!-- weapon skill multipliers -->
<param name="SKILL_GRADE_UNTRAINED_FACTOR" value="1.0"/>
<param name="SKILL_GRADE_BASIC_FACTOR" value="1.0"/> ...
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